fami通硬件销售
谢谢大家给我提供关于fami通硬件销售的问题集合。我将从不同的角度回答每个问题,并提供一些相关资源和参考资料,以便大家进一步学习和了解。
1.Fami通周销量榜结果公布英雄传说创之轨迹登上王座
2.FAMI通游戏评分的四个数字分别代表游戏的哪个方面呢?
3.《原神》也能拿35分?FAMI通是如何一步步变成“塞钱通”的
4.fami满分游戏含金量
5.FAMI通为何被玩家戏称为“塞钱通”?
6.日本分析机构不看好PS5市场前景,原因是“白色曲面外形不靠谱”
Fami通周销量榜结果公布英雄传说创之轨迹登上王座
现在Fami通周销量榜结果公布已经出来,非常多人都非常好奇现在《集合啦!动物森友会》是否还能维持神话据徐霸占第一的位置,现在成绩公布了出来,很遗憾现在登顶王座的作品是《英雄传说:创之轨迹》,成绩是83680份。
1、PS4《英雄传说:创之轨迹》:83,680(新)
2、Switch《健身环大冒险》:53,594(1,420,027)
3、Switch《最终幻想:水晶编年史复刻版》:48,957(新)
4、Switch《集合啦!动物森友会》:34,401(5,628,462)
5、PS4《最终幻想:水晶编年史复刻版》:30,169(新)
6、Switch《足球小将:新秀崛起》:16,678(新)
7、Switch《Jump大乱斗》豪华版:15,588(新)
8、PS4《足球小将:新秀崛起》:13,828(新)
9、PS4《对马岛之魂》:13,226(375,580)
10、Switch《世界游戏大全51》:12,520(349,010)
现在最令人惊奇成绩的是Switch的《健身环大冒险》,这个作品也是近期才刚刚推出,能够在几天内直接卖出53594份登上排行榜第二名,看得出来游戏的品质相当过硬。
FAMI通游戏评分的四个数字分别代表游戏的哪个方面呢?
话说前阵子因为任天堂推出的迷你版FC红白机,其销路之佳,目前市场上可说是一机难求。连带地也让许多当初相关的书籍与杂志,也再度解开陈年的封印,重新活络了起来。QK小虎最近正好趁著AmazonJP有直送台湾,加上日币刚好下跌,就买了几本与红白机相关的书籍与杂志,马上就来跟大家分享一下。有兴趣看QK小虎之前所写的迷你红白机开箱文的人可参考这边:秒杀神物!任天堂迷你红白机NintendoClassicMini完全开箱
▲QK小虎购买了三本与任天堂这次推出的迷你红白机相关的杂志,以及一本任天堂FC红白机的游戏大全。
▲首先来看看这本**的杂志好了,它的名字叫做「Fami通信」,有没有觉得这个名字很耳熟?其实它就是鼎鼎大名的「法米通」(ファミ通)杂志的前身,而这本就是编号001的创刊号喔!
▲这本重新复刻的「Fami通信」创刊号,将当时的杂志内容完全依照当时的排版,完整地呈现出来,透过那些许的模糊与褪色感,还有字体,可以感受得到岁月的流逝,仿佛还可以听到当时游戏的音乐响在耳边。
▲当时的杂志,很喜欢用这种漫画的方式,教导读者一些游戏里面的小秘招,而且漫画的内容都画得很传神也很逗趣,是非常受到读者喜欢的单元。图左介绍的游戏是《炸弹人杰克》(MightyBombJack),图右则是相当老少咸宜的《马戏团》(CircusCharlie)。
▲杂志里所举办的读者活动,可以从赠品看出岁月的眼泪啊!!卡式随身听、录放影机、遥控汽车,这些东西都可以说当年许多人梦寐以求的高级商品啊!
▲杂志里面有许多页会出现这样的空白页,只写着「法米通」,猜想有可能是在复刻过程之中,原版内容已经损坏无底稿,或是碍于资料版权的问题无法再次使用该内容等等,数量还不算少,大约有七八页左右,实在是有些可惜。▲再来看这本红色的杂志,同样也是写「Fami通信」,不过这本不太一样,这本的杂志内容是专门为了之前所出的任天堂迷你红白机而出的。可以从封面的标语看出来,到处都写着迷你红白机(ミニファミコン)的字样。▲前面一翻开,便是将迷你红白机给做个详细的大解剖分析,介绍尺寸、外观、内藏游戏和配件等等。很明显地就是告诉大家此书将围绕着迷你红白机打转。
▲当年红白机时代几乎无人不知无人不晓的两位超级电玩高手:高桥名人和毛利名人,当年他们两人比赛的射击游戏《星际大战》(StarSoldier)可说是因为这两人的关系而变得超人气,两人之间的对决在当年也相当经典。以高桥名人为形象所推出的《冒险岛》也是家喻户晓的经典动作游戏。
▲该书将迷你红白机内藏的30款游戏全部都做了简单的剖析与介绍,对于不知道的玩家是很好的导览资料。
▲本书的两大超级附录之一:卡带封面的贴纸!它将迷你红白机内建的30游戏之卡带封面,全部都做成小贴纸,让大家可以随意黏贴,天啊~这有谁舍得用掉啊~?
▲本书的两大超级附录之二:卡带与主机的纸造立体模型!只要照著书上的虚线裁下并折叠黏贴,就可以做出形状相仿的纸模型,而且这本书里面附的不只是卡带而已,还包括主机和磁碟机,只要愿意,你可以用纸打造出一整个任天堂红白机王国喔!
▲再来是第三本杂志,这本名为「FamilyComputerMagazine」(ファミリーコンピュータMagazine)的杂志,封面是两台很可爱的拟人化红白机,有注意封面左下角的「发售记念企画」了吗?是的,这本刊物也是一本专为了迷你红白机所特别制作的复古刊物。
▲这本「FamilyComputerMagazine」主要是针对迷你红白机里面的30个游戏做详尽的攻略与提示,对于游戏过不了关的人,这本刊物是个不错的参考圣经。上介绍的游戏是《洛克人2》,也就是被誉为最经典的一代洛克人。
▲当然一开始依旧还是要来个迷你红白机的大型广告内页介绍啦!看到那个5980圆,再对比目前市场上的价格,真觉得...令人蓝瘦香菇...
▲喔喔喔!以前看电玩杂志最期待的就是这个啦!游戏秘技介绍!每次遇到卡关的时候,都会很希望这期的杂志能够登出自己卡关的游戏有没有秘技可以使用。看到这本书里面讲的《宇宙巡航舰》(Gradius),正好在介绍最经典的「柯拿米指令」!(上上下下左右左右BA)
▲杂志里面的漫画总是把原本硬梆梆的周边产品画得相当有趣又可爱,也是QK小虎很喜欢观看的内容。图中黄黄的这位就是磁碟君(ディス君)。
《原神》也能拿35分?FAMI通是如何一步步变成“塞钱通”的
四个数字分别代表游戏的画面,音乐,剧情,游戏性。Fami通因对当今电子游戏非常严格的评分而全球知名,电子游戏会经由一组四人的Fami通电子游戏评论家评分,每人会给出1至10分(10分最高),然后将四个分数相加,最高可得到40分。
评分35分以上是白金殿堂,32分以上是金殿堂,30分以上是银殿堂,因此在35分以上的游戏基本上都是很经典的游戏了。
扩展资料:
Fami通专门为个别游戏机出版不同的杂志,现今发行中的有:
Fami通DS+Wii 报导任天堂装置平台的消息(现时为任天堂DS与Wii),该杂志曾按任天堂早前的平台取名为Fami通64及Fami通Cube。
Fami通Xbox 360 报导Xbox与Xbox 360的消息。
Fami通Wave DVD 月刊,每期杂志均包含一张载有电子游戏影像的DVD光碟(NTSC第2区),前身为GameWave DVD,而GameWave DVD的前身则是F.Wave其中的电玩游戏介绍栏目。
fami满分游戏含金量
大家好,这里是一机 游戏 菌,每天为各位带来最有趣、最有深度的 游戏 内容,喜欢的读者还请看完点个关注哦~就在今天,《原神》的媒体评分正式解禁。很多玩家寄希望于媒体会给这款饱受争议的"缝合怪"一个公正客观的评价。然而作为曾经日本最权威甚至最严格的评分媒体,《FAMI通》居然给《原神》破天荒的35分高分,使其跻身白金殿堂 。这无疑引发了众多玩家的强烈不满。
以前的《FAMI通》是玩家眼中最公正客观的评分媒体。曾几何时,"西有IGN,东有Fami通"的名号一直在玩家口中口口相传。 只不过现如今再回首,无论是前者还是后者都已经名誉扫地,令人唏嘘不已。
《FAMI通》也被玩家们起了个"塞钱通"的外号。打开《FAMI通》的官方网站,《原神》的推广甚至还"伪装"成文章出现在《FAMI通》的新闻资讯页面,只有右下角小小的"广告"二字确确实实证明了《FAMI通》收了钱。
曾经在玩家心目中最具权威性的 游戏 评分媒体,是怎么一步步"沦落"到现在的地步呢?且让我们轻轻微调手上的时光机,去回顾一下这家老牌 游戏 媒体的成长轨迹。
上世纪八十年代,日本出版社德间书店看到了任天堂FC主机(即红白机)在日本的爆红,准备推出一本以介绍FC 游戏 为主的杂志来占领玩家市场。于是在1984年,德间书店正式发行了第一期《Fami-Maga》。
当时在业界具有统治地位的任天堂, 游戏 一个对第三方厂商极为不合理的权利金制度。这个制度要求厂商必须先将 游戏 成品交予任天堂审核才能发行。德间书店凭借和任天堂的"交情",掌握了大量绝无仅有的第一手新闻,相比其他媒体,他们能在 游戏 还没上市前就得到消息,也因此使得《Fami-Maga》受到了许多玩家的青睐。
眼看着《Fami-Maga》就要完全占领当时的 游戏 媒体市场,德间书店的老牌竞争对手ASCII自然无法坐以待毙,他们也在自己的杂志《LOGIN》中开设专栏"FAMICOM通信"。这个专栏主要以介绍新发售的FC 游戏 为主。
ASCII和任天堂的关系实在是有些尴尬,当时的ASCII正在与索尼和松下等公司合资研发新的 游戏 主机,比起"近水楼台先得月"的德间书店,ASCII明显和任天堂成为了形成敌对关系。所以无论编辑们在怎么努力,无论是更新速度还是文章质量都远远比不上《Fami-Maga》。出乎意料的是,凭借栏目主编东府屋FAMI坊(笔名)极具个人魅力的文笔,专栏在短时间内吸引了大量读者,仅仅凭借他一人,就使《LOGIN》的销量有了显著上升。
专栏的成功坚定了ASCII转型的信心。在历经1年半的辛苦筹备后,《Fami通》雏形——隔周刊《FAMICOM通信》于1986年6月6日正式面世,负责人也由东府屋FAMI坊继续担任。
然而即便《FAMICOM通信》采用了诙谐幽默的平民化风格,避免与德间书店严肃正式的格调重叠,还是因为老东家长期以来和任天堂的"交恶"使得杂志的刊发量毫无起色。ASCII背地里也做好了随时抽手走人的打算(当时加上主编,整个杂志只有10个编辑。),真正改变这本杂志命运的是一款 游戏 ,《勇者斗恶龙2》。
1987年,《勇者斗恶龙2》在日本大卖百万份,引发了 社会 轰动。当时的《FAMICOM通信》认为这同样也是他们"爆红"的机会,于是抓住这一转瞬即逝的机遇,"潜入"ENIX公司,采访到了《勇者斗恶龙》系列监督崛井雄二与其他主创,并进行了大篇幅的独家专访。该系列报道乘着 游戏 本身的东风,受到了读者们的热烈追捧。对 游戏 人的专访在过去日本 游戏 媒体还罕有鲜例,杂志销量仅仅四个月内就实现了翻倍。
虽然这次的成功让长期以来被《Fami-Maga》打得"半死不活"的《FAMICOM通信》有了一些"起死回生"的迹象。但是社内的浜村弘一认为仅仅只是凭借沾了"国民 游戏 "的光而碰巧成功,是无法让杂志继续发展下去的。他认为《FAMICOM通信》现在的当务之急就是转型。
于是在1988年初,《FAMICOM通信》率先设立了旨在报道 游戏 业界最新动向的"FAMITSU EXPRESS", 浜村弘一认为 游戏 媒体长久发展的趋势不应该仅限于成为单纯的攻略情报志,而是应该走综合情报志的发展道路。
大刀阔斧的改革依旧马不停蹄的进行着。1991年7月,《FAMICOM通信》率先由隔周刊进化为周刊。东府屋FAMI坊在周刊初号中表示:"周刊化是迎合日益急速成长的电子 游戏 业界的明智决断,是大势所趋。"次年,浜村弘一接替成为了第二代编集长。
相比起那些只是把 游戏 杂志定位为攻略情报志的其他 游戏 杂志,浜村弘一把《FAMICOM通信》打造成提供业界和玩家互动交流的舞台,并将触手伸向了音乐和 娱乐 多个领域。1996年1月初,《FAMICOM通信》正式改名为《FAMI通》。以示与FC主机脱离。这一做法不可避免的触怒了任天堂,但也成功吸纳了世嘉等主机的玩家。
通过转型成功吸引了一大批固定读者的《FAMI通》,真正在玩家心目中树立起口碑,还是因为他们率先设立了 游戏 评分的栏目。第二代主编浜村弘一提案的期间由"CROSS REVIEW"(原为天气预报)演变的"新作评分"环节逐渐成为《Fami通》的王牌栏目。
该栏目由四位" 游戏 鉴赏家"对新上市的 游戏 进行评分,每人将给出1-10分,然后将四个分数相加,满分为40分。而根据评分30-31分为白银殿堂,32-34分为黄金殿堂,35-40分为白金殿。
早期的《Fami通》在评分方面显得十分"毒舌"甚至可以说是"百无禁忌"。在浜村弘一的带领下,《Fami通》完全允许评测人员对作品的优缺点畅所欲言,完全不必顾忌厂商"脸色"。
可能有些人也会质疑,毕竟一千个读者就有一千个《哈姆雷特》。《Fami通》选出的这些评测人员是否真的能代表广大玩家?
在人们固有的思维中,编辑是只有科班出身的高学历"知识分子"才能胜任的工作。但是《Fami通》勇敢地摒弃了当时日本企业看重学历的传统。即使你是东京大学毕业,如果对于 游戏 没有深入的研究,也无法得到聘用。相反,无论你是什么学历,只要你对于 游戏 拥有独到的见解,就足以进入《Fami通》编辑部。
在这样"不拘一格降人才"的措施下,当时负责测评 游戏 的编辑可以说是"真正代表玩家"的人。其中不乏一切传奇人物,比如著名的毒舌编辑"池袋莎拉"在入职前只是个流窜于街机厅的小混混, 但他对于格斗 游戏 的热爱却无人能及。原本只有10人的编辑部,变成了一个有商人有学生甚至有家庭主妇的"玩家聚集地"。
长期以来,《Fami通》评分不仅代表了广大玩家,同时又展现出专业和公正,在日本玩家的圈子中声望越来越高。甚至很多日本 游戏 零售商都以《Fami通》分数作为进货考量。
《Fami通》极其严格的评价标准也使得评分栏目在开创7年后,才给出了第一个40分满分 游戏 《塞尔达传说:时之笛》。 当然,这也是实至名归的,《塞尔达传说:时之笛》的玩法奠定了今天3D 游戏 玩法的基础,是当之无愧的神作。现今几乎所有3D 游戏 的操作和视角系统都继承了这款划时代意义的作品,可以说没有《时之笛》就没有现在的3D 游戏 。
虽然在初期,《Fami通》评分使厂商开始将质量作为开发第一要务,某种程度上来说促进了当时 游戏 市场的的繁荣。但是更多的厂商却发现了一条捷径——与其大费周章去提升 游戏 质量,不如在新作发售前,给了杂志社塞钱"买分",简简单单就能大大促进自己的 游戏 销量。 原本凭着公平公正态度的《Fami通》也难免在之后逐渐向"塞钱通"的转变。
最先让《FAMI通》的权威地位受到质疑的是他们给出了《最终幻想12》满分。连制作人松野泰已都在半路被替换的FF12,确实怎么看都是一部彻头彻尾的"半成品"。
虽然FF12开创的玩法在当时看起来确实是十分创新,给个35分左右也算是仁至义尽了,毕竟它的缺陷也太过明显。无论是半路腰斩的剧情还是差劲的系统,都和40分满分的殊荣相去甚远。直到后来后续版本《FF12国际版》完善了原作的职业与战斗系统,推出了全新模式,还平衡了 游戏 中各项重要数值,才能这款 游戏 真正意义上能称之为一款 游戏 。
如果说FF12的满分仅仅只是《Fami通》失去公信力的开端,随后FF13-2的满分更是动摇了《FAMI通》的权威性。当初只有震撼整个 游戏 业界的神作才能被评为满分,到后来越来越"量产"满分 游戏 ,甚至让坊间产生了"100万就能向《FAMI通》买1分"的传言。
真正让《FAMI通》彻底跌落神坛的 游戏 ,是在PS3上发售的《JOJO奇妙冒险:全明星战斗》。 作为格斗 游戏 ,《JOJO奇妙冒险:全明星战斗》可以说毫无平衡性,明明原价就高达近8000日元,又在 游戏 中加了海量氪金元素。如果不额外掏钱,那就是个连半成品都说不上的 游戏 。不管是角色、服装或是战斗道具,统统都需付钱才能解锁。
原本就因为很多"名不副实"的满分 游戏 导致玩家之间产生了种种猜疑与不满。《JOJO奇妙冒险:全明星战斗》的满分将冲突爆发至了最高峰。在《Fami通》给出满分的短短5天后,日本亚马逊上的 游戏 平均分就跌至2星,而1星评价更是占到总评价数的49%。
以至于事态严重到当时的主编林克彦不得不出面解释:进行评测的四个人都不知道对方打多少分。至于结果是满分的原因,仅仅只是因为身为JOJO粉丝的编辑们,都被 游戏 制作者们在 游戏 中体现的爱所打动了。我们不会对编辑的评分进行干涉,既然他们给出了这个分数,那我们也只好尊重他们的判断。
如果"恰好"选了四名粉丝用"粉丝滤镜"来评分,只能说明它再也无法像以前那样代表广大玩家,自然也违背了过去"专业且公正"的原则。
诚然,即便我们有足够多的理由去怀疑《Fami通》收了钱,但是不在《Fami通》工作的我们也拿不出实实在在的证据。在网络媒体如雨后春笋般出现,而纸质媒体早就已经衰微的今天,这本杂志还能"活着"就已经足够了不起了。适当"恰点饭"倒也情有可原。
而和大厂作对的下场自然也让很多媒体越来越"卑微":前有西班牙媒体给FF15低分而惨遭SE拉黑,后有国内媒体给了战神低分被索尼列入黑名单。我们也很难要求现在的《Fami通》和过去那样保持"毒舌"的风格去评价 游戏 了。
原本是为了和《Fami-Maga》竞争而起家的《Fami通》,在长久以来的变革中,最终也还是不得不向业界妥协。长久以来玩家间流传着这样的一句话"高分信媒体,低分信自己"。只是在几乎所有主流媒体都给了《最后的生还者2》这样玩家口中的"粪作"极高的评价之后,再度让玩家怀疑到底该不该相信媒体了。
也有玩家认为"低分才应该信媒体",但是在玩家口碑中极好的《死亡搁浅》和《十三机病防卫圈》,IGN同样给他它们低分。到头来,这句话可能最终要改成"高分信自己,低分信自己" 了。
FAMI通为何被玩家戏称为“塞钱通”?
含金量高。作为日本游戏媒体中的老字号,Fami通曾经一直都是玩家们眼中的“权威”,被Fami通评为满分的游戏都会受到广大玩家的好评。这些满分游戏的种类各种各样,大到GTA,小到任天狗。要知道100分和99分是有很大的差别的,含金量特别大,很多游戏官方都想把自己游戏能进Fami通的满分列表里。
日本分析机构不看好PS5市场前景,原因是“白色曲面外形不靠谱”
电子游戏,是指通过电子设备运行的游戏。自1952年诞生以来就一直风靡至今,随着各种电子设备的普及和科技日益进步使得更多人能够接触并且喜欢上种娱乐方式;而电子游戏在几十年的演变史中也发生了地覆天翻的变化。
从无到有,从有到优,从优到精。这是一个漫长而又复杂的过程,而且这个过程仍旧没有结束;每年都会有大量电子游戏问世,因此大多数玩家需要借助游戏评分机构来判断哪种游戏更加适合自己哪种游戏更加值得去玩。因此世界上才会诞生了像FAMI通和IGN这种比较权威公正的游戏评分机构。
fami通创建于1986年
早年的Fami通因对电子游戏非常严格的评分而全球知名,每一款电子游戏将由四位fami通评委进行评分,每人最高可以打出十分,总分最高可达40分。评分35分以上是白金殿堂,32分以上是金殿堂,30分以上是银殿堂。FAMI通的评分严格到什么程度呢?1998年以前没有任何一款游戏获得过FAMI通的满分评价,当时35分以上的作品就可以视为经典中的经典。
可就这样一个以公正严格甚至苛刻挑剔著称的评分机构怎么就变成后来的‘塞钱通’了呢?
原来皆因为2005年任天堂发布的一款NDS游戏被fami通打了满分
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没错,就是任天狗,任天狗成为历史上首个被fami通打满分的掌机游戏作品,这在玩家中掀起轩然大波。认为这款游戏被打满分完全就是浪得虚名,甚至有人说它只是掌机中的“拓麻歌子”‘电子宠物’之类的玩具。
而与任天狗同在2005年发售的合金装备3生存仅有39分,同年的NGC版生化危机4也只有38分。这让很多玩家难以理解。
接下来的三年中FAMI通先后又为最终幻想12,任天堂超级明星大乱斗x和合金装备4爱国者之枪这三款作品打出了满分评价,仿佛一切又归于平静;但2008年fami通再次引起玩家的不满,起因是一款名为428被封锁的涩谷的游戏,该游戏再次被打上满分。
/3812b31bb051f819430b0d83d1b44aed2f73e7c9?x-bce-process=image/resize,m_lfit,w_450,h_600,limit_1/quality,q_85这款游戏其实非常不错的,但是很多玩家认为这款游戏不应该得到这么高的评价,甚至认为这都不能称之为游戏,只能算是能够进行交互的电子小说;加之对任天狗的不满,有一部分玩家终于爆发了。甚至有人说一定是任天堂给FAMI通塞钱了,所以评分才会这么不公平。再此之后FAMI通先后给了勇者斗恶龙9,怪物猎人3,新超级马里奥兄弟,口袋妖怪黑白等一些任天堂平台作品打了满分,这使得更多玩家相信是任天堂塞钱给FAMI通了。不过理智思考一下的话,这些游戏还都是相当不错的。
另外值得一提的是在ps3平台发售的JOJO奇妙冒险全明星战斗获得满分也曾引起过玩家的不满.
/8718367adab44aede700b02db81c8701a08bfba9?x-bce-process=image/resize,m_lfit,w_450,h_600,limit_1/quality,q_85不过小编认为这都是可以理解的,莎士比亚曾说过“一千个人眼中有一千个哈姆雷特”
您觉得呢
FAMI通满分就是真的好玩?游戏可以不完美,但是不影响给满分
似乎全世界的商业分析师在预测主机销量时都有一股玄学气息。
相信大家都见过国内的互联网分析师、投资机构分析师对于 游戏 行业做出的各种不太靠谱、错误连连的分析报告(可能是分析的多了,最近水平还是提高了不少的),其实海外的分析师们水平会好一些吗?
日本ACE证券(エース证券,成立于1914年的老牌证券公司)旗下的ACE经济研究所针对PS5做了一份报告,“云”分析了这部主机当前存在的问题与隐患,并对上市后的业绩抱以略显消极的预测。
这份报告里,不乏反常识的观点,与微博上大家调侃逗乐的档次不相上下,但却又并非信口胡说,都有数据支持,看起来颇为有趣。
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在这份报告的开篇,分析师首先肯定了PS5的软件阵容,认为索尼第一方手里的底牌,再加上第三方 游戏 现有的配置,从丰富程度和吸引力来说,至少目前相比竞争对手不落下风,这个环节没啥问题。
但接着,报告马上给出了一个特别吸引人的观点——“ 游戏 主机硬件的销量趋势并不是由 游戏 软件阵容的力量主导的”。
通过FAMI通提供的发售后250周的主机销售趋势数据(日本),ACE经济研究所得到了3个结论:
依据 历史 销售数据的折线图,可以很自然的发现销量是由硬件自身而不是软件决定的。如果软件可以决定销量的话,首发惨淡但凭借 游戏 大作显著抬升主机销量,或者是初期表现出色但因为后续软件阵容不佳而衰败,两类案例应该屡有发生才对。
但 历史 销售数据显示,首发前两周的销售数据所决定的折线仰角,也代表着未来的销量走势;首发之后能明显抬高折线角度即销量的契机,要么是圣诞假期这种销售旺季,要么是新机型发售,与时间和硬件有关、与 游戏 大作无关。
在主机行业的 历史 上,既没有哪部主机首发低迷但后续通过软件翻盘,亦没有哪部主机首发出色,后面却因为软件青黄不接跌落马下的(仅以日本市场数据来分析)。
ACE经济研究所拿Switch举了个例子:这部主机上基本上没有第三方大作,当时备受期待的《1 2 Switch》在发售时也出了些问题。
Switch公布时给出的软件阵容里,《ARMS》《1 2 Switch》《马里奥:奥德赛》《异度神剑2》以外,就是在WiiU上也有的《马里奥赛车8DX》和《塞尔达传说:旷野之息》。“软件数量不多”,是2017年1月Nintendo Switch发表会后普遍的评价。
然而,Switch发售后,整个2017年都是供不应求、全国缺货的情况,到了今年又一次出现了一机难求的热销盛况,尽管这部主机上几乎仍然没有第三方大作。
因为害怕有人可能会觉得性能低下的Switch只是在日本卖得好,ACE经济研究还给出了PS4和Switch全球累计销量的对比,以证明性能和销量没有关系,同销售周期里Switch的累计销量和PS4可以说是不相上下。
接下来ACE经济研究所进一步指出,大获全胜的PS4在上市初期的软件阵容也一样不行,但销售速度依然十分的快。
一开始卖得好就能一直卖得好,分析师认为从两个销售趋势数据表来看,性能、软件对主机销量并没有什么实质影响,把主机硬件自身的魅力作为决定性因素是有 历史 数据支持的,然而当下的索尼明显认为软件和价格是决定主机销售趋势的关键因素,暗示索尼找错了重点。
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接下来,这份报告才进入更“精彩”并且更有道理的部分。
既然软件对销量没啥影响,硬件才是关键,那么这位分析师认为,现在PS5的主机设计明显有三个非常令人不安的地方——
首先是尺寸。
Xbox series X的尺寸是15.1cm×15.1cm×30.1cm,比PS3首发版本(23cm×9.8cm×32.8cm)的块头还要大一点儿,而PS3的销量(因为体积大)只有PS2的一半。
PS5的外形尺寸还没有公开,但通过USB接口、光驱口可以推算出高度超过了35cm,整体尺寸很可能会比其他大块头的主机比如PC-FX(13.2cm×26.7cm×24.4cm)还要大。
ACE经济研究所认为,大尺寸的主机卖得都不好,很大原因是客厅里能摆放 游戏 主机的空间都相对狭小,消费者会更多考虑体积小的产品。
虽然过往从无成功案例,但在追求高性能这个大目标下,索尼和微软这次都采用了主机巨大化的设计。高性能的CPU、GPU,再加上PS5的超高速硬盘,都是散热大户。为了保障主机稳定运行,需要配备更大规模的散热系统,这也导致缩小尺寸在当下是不可能的。
主机尺寸变大不光是空间问题,重量也是一个不容忽视的地方。
最直接的负担就是运费,初版PS3因为4.4KG的体重,导致常规的货运飞机无法实现完成原定的货运目标,只好从俄罗斯找来超大型的货运飞机进行包机运输,导致运费飙升,这也成了初期赤字的重要原因之一。
比PS3还要大的PS5,在初期需求旺盛的时候,很可能也会遇到运力不足的问题,首发销量也可能因为货运周期被拉长而受到影响。
根据过往数据,ACE经济研究的分析师认为 游戏 主机轻薄化对销量有明显的帮助,小而轻的外形是比性能更重要的事情,索尼和微软当下都因为追求高性能而把机器做大做重,是一种舍本逐末的行为。
最后则是采用曲面设计和白色外形的问题。
到底有多么圆润才算是曲面?这个问题难以量化,但PS3、PS VITA、Wii U,都可算是比较公认的“外形比较曲的主机”,而销售成绩都不及预期,可见这种设计的成功率是很低的。至于为什么,ACE经济研究的分析师表示他也不知道,以后再研究。
同时,过去以白色为主色调的 游戏 主机,在日本市场罕有成功案例。上世纪90年代前后制造技术进步后,PC-E、PC-FX、DC、Xbox 360、Wii、Wii U都是白色主机,这其中只有Wii取得了成功。
但是就用户感知来说,分析师认为Wii在当时与其说是一部 游戏 主机,不如说是一种高性能的新奇玩具,在 游戏 玩家群体中的评价并不好。至于为什么白色主机在日本大概率卖不好,分析师也没有分析原因。
除了外形设计埋下隐患,在 游戏 画风的流行趋势方面,分析师也有一些对PS5的担忧。
从当前公布的 游戏 宣传视频来看,受期待的 游戏 中有不少动画渲染风格的。日本的动画在全球都很受欢迎,年轻人对这种风格的 游戏 接受度也比较高。特别是2017年《塞尔达传说:旷野之息》的成功对 游戏 美术呈现方式上也产生了一些影响。
Nintendo Switch有可能正在引起 游戏 文化潮流变化,而PS4崇尚华丽效果、追求画面真实度的主流 游戏 趋势,在PS5发售后说不定会发生改变。
根据以上几点疑虑,ACE经济研究的分析师认为PS5的销售陷入苦战的可能性很高。
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对于 游戏 玩家、 游戏 媒体和 游戏 公司来说,软件阵容决定硬件销量几乎是铁律,就算不是100%,也至少是决定性的因素之一,几乎没有人会直接否定这个常识。
但比较有趣的是,ACE经济研究所的分析师们一定是做过功课的,首先去查了很多数据,了解了过去主机的一些问题(比如PS3的运输成本),认真写分析报告的职业态度也不用怀疑;再者,分析师的观点确实是通过数据分析得出的,也不是自己脑补的,数据确实能支持他的观点。
如今是大数据在各行各业都发挥巨大作用的时代。注重数据分析、用户数据说话是几乎所有 科技 公司的基本要求,“数据不会骗人”这个观点对于互联网企业被奉为信条。一个老牌大型证券公司的专业分析师,为什么会从数据分析出一些反常识的结论呢?
数据确实是铁一样的事实。摆在那里,1就是1,2就是2,但如何解读数据却可以让结论千差万别,这时候就会体现出什么叫做隔行如隔山。
这一列列的数字,有些是结论,有些是现象;同样一组数字,在A环境是结论,在B环境下可能就是现象了。
无论是现象还是结论,最关键的都是找到数据背后的原因,没有足够的专业知识,就很难分辨这个数据到底代表着什么。ACE经济研究所的分析师,在总结外形设计数据的时候,还有试图去寻找原因,而且这个环节有一些3C数码产业比较泛用的逻辑,专业门槛会低一些。
而硬件销量与软件无关这个结论的得出,分析师很可能就没有去寻找是什么因素造就了那样的数字。
一部主机首发做得好,基本上后面就会发展得好,首发成绩的决定性地位,是由发售前对软件阵容、品牌宣传、硬件性能、开发环境、开发商生态、主机售价、售卖渠道、供货能力等一系列因素构成的,尤其是软件阵容的安排,必然不仅仅是只管首发一个月,而是一个以月为单位的排期表,尤其重视圣诞假期的售卖阵容。
由于对 游戏 行业的不了解,不只是ACE经济研究所的分析师,其实大部分投资机构的分析师,都会犯类似的错误,没有真正理解这个行业的商业逻辑。
不过,ACE经济研究的分析师也没有认定自己的观点就是正确的,他也在等着用PS5上市后的数据来验证自己的预测——如果PS5的销量真的不怎么理想的话,可能轻薄外形至上论将成为一个新的理论派系也说不定。
引言:“欧美厂商懂个锤子日本武士,《对马岛之魂》我觉得不行。”“什么!《FAMI通》觉得OK并给了10分满分!”“真的很严格啊”
在这其中,只有《FAMI通》杂志站在日本资深媒体角度,给了本作满分40分的高评价。客观来说,《对马岛之魂》基本不具备满分 游戏 的高标准,包括《FAMI通》的评分传到国内玩家圈子后,我国玩家们的态度也多是“可以理解日本方面的心情”,“如果国外厂商做一个中国古代背景3A 游戏 ,能像《对马岛之魂》这么认真诚恳,就算有缺点,我也会给满分”。
实际上,随着《FAMI通》近年来给出的满分越来越多,来自互联网“大众点评”式的质疑与调侃也在相应增多,咱们不如借着《对马岛之魂》此次荣膺状元作为大背景,将《FAMI通》 历史 上的满分 游戏 分门别类,找出其中“最”有话题性的7个方面,聊聊《FAMI通》的 游戏 评价标准,以及该标准曾经对于我国 游戏 媒体和玩家舆论所产生的影响。
一、最初的风评被害
在我国很多老玩家眼里,《FAMI通》的媒体打分环节一直都有着较强导购功效,虽然盗版 游戏 时代消费十来块钱还要“导购”略显矫情,但当时物价下十来块钱毕竟一碗拉面还能加个凉菜(素),省吃俭用才好不容易买了主机的学生党岂有不珍惜之理?
作为《FAMI通》从权威媒体到“塞钱通”的转型作品,PS3 游戏 《JOJO的奇妙冒险 全明星大乱斗》在 游戏 本体素质与开服运营之间出现了拉胯式割裂。
素质方面,CC2工作室(代表作《火影忍者 究极忍者风暴》)是当时财团B旗下最强精锐,通过其看家本领——华丽的卡通渲染技术,把JOJO世界的异色美感与黄金精神精确还原,令现实中我等没有替身的替身使者有了圆梦机会。
反观运营,本作居然在传统单机 游戏 里面加入了类似今天手游的“体力制”要素,玩家如果在想持续游玩线上模式,就必须充钱。真是岂有此理!
这款好 游戏 完全是被财团B的钱串子脑袋给坑了
被彻底激怒的日本玩家们将原价(折合人民币)400多元的 游戏 在中古店里挂上100日元,一刀砍向自己同时,也向财团B发出“首发即值崩”的呐喊。当时国内很多玩家听到消息后,也四处打听谁家店里有几块一张的PS3《JOJO全明星》。
笔者作为实体店JS,又是20年JOJO厨,最初因为对《FAMI通》的信任,本作也是进货不少,如今回想依然都是TMD眼泪。而财团B也不亏是滚刀肉混不吝大佬一枚,放着作品中无限连击bug不管,倒是付费DLC照出不误。《FAMI通》编辑单纯对 游戏 内容的肯定,与厂商坑钱运营之间的矛盾,是杂志此番风评被害的罪魁祸首。从此之后,评论者也开始注意把运营要素,计入到 游戏 整体评价当中,以免与玩家实际体验脱钩。
二、最懂小岛秀夫
小岛老师生涯至今,共有四部作品喜提《FAMI通》满分,按说媒体人也算给足大师面子了。然而从玩家角度来看,这四部作品里似乎只有《合金装备 幻痛》的满分名至实归,至于说剩下三个,《合金装备4》与《合金装备 和平行者》在整个系列里肯定排不进前两名,《死亡搁浅》的争议性本身就是这款 游戏 内容表达的一部分,《FAMI通》给满分尽管也ok,但赞美大师作品胆识的主观心情,似乎大过了客观判断,毕竟从玩家反馈来看,“走路模拟器”作为核心玩法要想真正“好玩”,无疑还有很长的路要走。
《合金装备4》之前,以该系列前三作的素质,可以说《FAMI通》“欠”下了小岛一个满分,于是当时才会有“小岛老师的粉丝都在海外,日本玩家不懂他”的说法,而《合金装备4》荣膺满分,与其说是给这单独一部作品,不如说是一次性“弥补”了《FAMI通》对这个系列应有的肯定。
小岛在本作里不仅终结了斯内克的传说,那播片时长不输给实际gameplay时间的任性之举,怎么看都配不上满分,这也从侧面反应出《FAMI通》在不同年代里,评分标准不甚统一的,当日系 游戏 占据业界主导时,就会比较严格,而当日系 游戏 势微,《FAMI通》便会站出来加buff,给本土从业者加油打气。
三、最不接地气
独特品味一直都是《FAMI通》评分体系下曾经非常重要的一环,尤其《FAMI通》评分含金量被广泛承认的年代(物以稀为贵的标准在于一年给三个满分还是三年给一个满分),松野太已的《放浪冒险谭》(PS)就是成为了这种品味最直接的受益者。
放到今天,《放浪冒险谭》也照样是个硬核 游戏
《放浪冒险谭》是一款绝对意义上“学院派”的 游戏 ,每一个细节都打造的严丝合缝,间接造成其上手过程十分艰难,玩家必须从最基础的系统层面一点点理解 游戏 规则,在慢节奏但又颇具难度的战斗中,揭开晦涩世界观设定下的故事背景——套用当下语境,就是很有“魂味儿”,只不过文本量更大,学习成本也更高。
初代PS主机主打“群众路线”,流行于我国时,《FF7》《生化危机2》《实况足球2000》等作品很大程度上重新塑造了玩家们的口味,当《放浪冒险谭》顶着满分头衔被玩家们(以5元钱为代价)买回去之后,“放进机器里涮一圈发现根本不适合自己”就成为一种普遍现象——俗称“曲高和寡”。
类似媒体评论者对于作品的独特品味,向来都是 游戏 评分的一个有趣看点,比如IGN就曾给《蔚蓝山岭》这款有着超高难度的独立 游戏 10分满分,从 游戏 手感对于玩法的完美驾驭,以及关卡背后所暗含的心理学背景上看,这个评分绝对不是“图一乐儿”。除此之外,TGA年度 游戏 也曾颁给过《行尸走肉》这种玩法类型比较边缘化的作品。
在我国,老玩家大都知道以前《电软》杂志有个编辑叫做天师,他“吹”的 游戏 如《梦游美国》《武装狮鹫》《铳墓》等,虽然很多人买来玩过之后并get不到其中的点,但久而久之,这反倒成了一种烙印在媒体上的个人标签,比起如今很多所谓自媒体人假装独立思考,实则顶着舆论风向在谨言慎行和大放厥词间左右横跳,起码人家心里还算是有个准谱儿。
世嘉土星上的《武装狮鹫》
游戏 版《铳墓》和动画在当年ACG爱好者当中曾引发了一波话题
四、最接地气
这里所谓“地气”,指的并非黄渤老师那种从群众中来,到群众中去的文艺追求,而是《FAMI通》作为日本媒体,当评价反映其本国题材的作品时,似乎天然具备外人难以质疑的本地视角和权威性。
最新的例子就是《对马岛之魂》多少出乎意料的满分,四个参与打分编辑都提到了他们作为一个日本人,在 游戏 中抗击蒙古外来侵略者( 历史 上记载是蒙古、朝鲜联军)的荣誉感和使命感,表扬 游戏 对于武士精神、俳句等和风文化细节的刻画,反而是对 游戏 里致敬黑泽明的视觉滤镜部分黑不提白不提,我猜这大概也是因为他们都看过黑泽明大师**作品的缘故吧。
《428》略显奇特的 游戏 互动方式——如果这还能算 游戏 的话
相比《对马岛之魂》普遍的高评价,真正令人意外的“本土题材满分”,是当年Wii主机上的一款黑马 游戏 ——《428:被封锁的涩谷》,这是一款有声音响小说类型(指 游戏 中基本是配合音效和比较简单的画面阅读文字,通过玩家做出不同选择而达成多种结局)的异色作品,由真人演员实地拍摄的照片、视频,结合文本字幕组成主要内容。
故事里展示了日本当代 社会 光怪陆离的一面,可以说就算抛开语言障碍,恐怕也只有日本媒体编辑才会给这样的 游戏 打出满分吧。而我们更为熟悉的《如龙5 圆梦之人》,则是另外一款以日本当代现实 社会 为背景设定,取得《FAMI通》满分评价的作品。
五、最频繁狂击6666
自打N64主机开始,每一代任天堂家用机上,必有一款FAMI通满分的《塞尔达传说》,这也几乎是《FAMI通》从过去到现在(大概率未来也会如此),与全世界媒体保持最大评价共性的一个 游戏 系列。
一方面,《塞尔达传说》系列在工业层面就好比 游戏 界的法拉利 汽车 ,总是能在突破自我高标准的同时,进而抬高整个 游戏 行业的天花板;另一方面,《塞尔达传说》虽然是架空奇幻背景,但是拿捏精确的玩法开放程度(即在箱庭世界里允许玩家自由 探索 ,又在《旷野之息》广阔地图上设置了关卡缜密的神庙迷宫),设定上巧夺天工但不刻意留痕的文化表达,很大程度符合日本民族形式感与断舍离并置的美学追求,用木心的话说,就是属于日本人的一种民族“魔性”,无论表达方式是强烈还是疏离,但结果都是吸引人的。
《FAMI通》对《塞尔达》长期保持高评价,反应出《FAMI通》作为 游戏 媒体行业oldschool,其从业者通常是以阅历丰富的老玩家为主,这些人最初与 游戏 结缘,日后经历个人成长的年代里,任天堂都扮演了极其重要的角色,这或许也是《FAMI通》满分 游戏 里任天堂作品占比最高的一个隐藏要素吧。
只要是《塞尔达传说》,即便不是正统续作,评分也基本没有低过
六、最荣幸的“洋game”
从FC到PS2时代,日本市场一直都是主机 游戏 产业重镇,加上日本玩家不像我们这样“兼收并蓄,海纳百川”,就使得欧美 游戏 从日本市场很难捞到甜头。微软为此在X360时代曾花重金打造日系 游戏 天团,结果却是赔了夫人又折兵,大把钞票只换来一点销量和大量嘲讽。
不过风水轮流转,虽然无论X360还是X1在日本市场始终难有起色,但日本本土主机 游戏 市场也早已不复往日辉煌,当欧美 游戏 在销量、技术和革新态势上渐渐占据行业主导,无论有没有日本玩家贡献力量,都不会影响到《GTA5》上亿销量时,《FAMI通》作为一家日本 游戏 媒体,更多时候也还是会把满分给到日系 游戏 。如此看来,《上古卷轴5》和《GTA5》两部作品,能够在《对马岛之魂》出现前收获《FAMI通》满分评价,也算是来之不易了。
对比我国,以90年代中期《电子 游戏 软件》杂志创刊为标志,主机玩家和媒体在评判标准和 游戏 口味上大都偏日系,国内某 游戏 杂志当年在年鉴里还曾给过《GTA 圣安德列斯》一颗星的评价,认为其打砸抢为主的 游戏 内容“十分糟糕”。
而PC玩家相对接触到更多欧美 游戏 ,几乎与世界同步领略到了《星际争霸》《辐射》《博德之门》《半条命》等“老炮儿” 游戏 的魅力。直到互联网时代来临后,我国玩家很快完成了东西方融会贯通(比如我自己的 游戏 经历中,上半场就是日系 游戏 为主,下半场是美日双全),《女神异闻录5》和《巫师3》都是天下第一。
七、最大遗珠
经过了上面这一通分析,相信各位已经摸出了一点《FAMI通》如何评分的门道,那就是标准固然间歇性没谱,但是——言重说句不好听的,在“跪舔”老牌日本厂商方面,始终还是比较用心的,例如任天堂作品实力说话,KONAMI有MGS系列,FF和DQ都有四部作品满分,剩下的则被世嘉(《如龙5》),南梦宫(《灵魂能力》),卡普空(《怪物猎人3》)三家元老各自瓜分。然而这里面是不是少了某个近年来叱咤风云,引领潮流的日本制作人呢?没错,就是那个神坛上的男子——宫崎英高,以及他作为监督的一系列话题作品。
Fromsoftware以前的《装甲核心》和《天诛》虽然有不错口碑,但确实不够咖位,但自从宫崎英高打动任督二脉,成功召唤出《恶魔之魂》,《黑暗之魂》,《血源诅咒》,《只狼》四天王降临,却依然没有一部作品能得到《FAMI通》满分评价,这件事于情于理令人甚感不平,其中《恶魔之魂》当年在《FAMI通》上更是只得到了29分而已。不过我相信,凭借宫崎英高的能力和蒸蒸日上的号召力,《FAMI通》“欠”他的这个满分,迟早是要补上的。
结语:说到这里,我不禁开始好奇下一款《FAMI通》满分 游戏 会是什么了?
好了,今天关于“fami通硬件销售”的话题就讲到这里了。希望大家能够对“fami通硬件销售”有更深入的认识,并从我的回答中得到一些启示。如果您有任何问题或需要进一步的信息,请随时告诉我。
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